Bird Men können feindliche Kommandocodes ausspionieren. Super Spy besteht aus zwei Teilen:

  • Nach der Bewegung sammelt die Mannschaft des Schiffes Informationen über den Planeten. Du erfährst die Anzahl Gebäude (Fabriken, Bergwerke, Verteidigung), Ressourcen (Geld, Vorräte, Mineralien), und den Kommandocode
    Es besteht jedoch die Gefahr, dass deine Spione gefangen werden. Wenn du mit mehreren Schiffen spionierst, erhöht das nicht die Wahrscheinlichkeit, Informationen zu erhalten (die ist nämlich schon 100%), aber das Risiko, gefunden zu werden. Werden deine Spione ertappt, weiß der Gegner Bescheid, dass du da bist; du erfährst aber nichts davon.
  • Vor der Bewegung im nächsten Zug versucht dein Schiff, den Kommandocode des Planeten zu ändern. Diese Möglichkeit ist als Super Spy Deluxe bekannt. Jedes Schiff hat eine Chance von 20%, den Kommandocode zu ändern. Die Chancen addieren sich, mit 5 Schiffen kannst du den Code also garantiert ändern. Der neue Kommandocode wird von dem Schiff mit der niedrigsten Id bestimmt. Du kannst diese Lücke nun nutzen, um z.B. Fracht zu stehlen (da du ja nun einen passenden Kommandocode hast).
    Wenn du den Kommandocode des Planeten änderst, hat der Gegner eine 20%-Chance, einen Ionenpuls (Ionic Pulse) zu generieren. Damit werden alle getarnten Schiffe im Planetenorbit enttarnt. Wenn die Birds versuchen, einen mit "mf" beginnenden Kommandocode zu setzen (=Universal-Minenfeld-Code), wird der Ionenpuls sofort ausgelöst. Der Planet benötigt, um den Ionenpuls auslösen zu können, mindestens 30 Verteidigungsposten, von denen 10 dadurch zerstört werden.

Schiffe, die Super Spy ausführen, werden sich, falls möglich, tarnen. Super-Spy-Schiffe sind immun gegen die "Force surrender"-Mission der Sternenbasis, auch, wenn sie einen übereinstimmenden Kommandocode haben. Sobald die Mission geändert wird, gilt diese Immunität allerdings nicht mehr.

Voraussetzungen für Super Spy:

  • Schiff hat Treibstoff
  • Schiff umkreist einen Planeten (nach der Bewegung)

Voraussetzungen für Super Spy Deluxe:

  • Schiff hat Treibstoff
  • Schiff umkreist einen Planeten (vor der Bewegung)
  • Planet gehört einem Spieler ungleich dem Schiffsbesitzer
  • Kommandocode des Schiffes beginnt nicht mit "X" oder "x"

(4.1) Super Spy Deluxe wird in per-player Id order ausgeführt.

Wenn mehrere Spieler (die alle Bird Men spielen) Super Spy Deluxe auf dem gleichen Planeten ausführen, werden sie zusammen versuchen, den Kommandocode des Planeten zu ändern. Das Schiff, welches den neuen Code bestimmt, ist das mit der jeweils niedrigsten Id-Nummer aus einer der Flotten der Spieler. Wenn beispielsweise ein Spieler einen Planeten mit Schiffen #10, #140 und #390 bearbeitet, ein anderer mit #231, #480 und #490, wird entweder Schiff #231 oder Schiff #10 den neuen Kommandocode festlegen. Vor Version 4.1 bestimmte immer das Schiff #10 den neuen Code.

Voraussetzungen für Ionenpuls:

  • Planet hat 30 oder mehr Verteidigungsposten

Relevanter Konfigurationsparameter: SpyDetectionChance.

Relevante PControl-Schritte: DeluxeSuperSpy, SuperSpyMission.

Relevante Formeln: Tarnung.