EPShipAging   = 15
EPPlanetAging = 25

Jedes Schiff und jeder Planet erhalten diese Menge Erfahrung pro Zug, ohne weiteres Zutun ihrerseits. Damit erreicht ein Schiff Erfahrungsstufe 1 nach 50 Zügen Nichtstun - offenbar nicht gerade effektiv.

EPShipMovement100LY = 40
EPShipHyperjump     = 30
EPShipChunnel       = 30

Schiffe bekommen EPShipMovement100LY Erfahrungspunkte für 100 ly Bewegung. Im Beispiel erhält ein Schiff, das sich 81 ly bewegt, 32 Punkte. Gravitonische Schiffe bekommen nur die Hälfte, ein Buccaneer, der 162 ly fliegt, bekommt also auch nur 32 Punkte. Schiffe bekommen nur dann Erfahrung, wenn sie selber fliegen, nicht, wenn sie geschleppt werden.

Schiffe, die einen Chunnel initiieren oder einen Hypersprung ausführen, erhalten ebenfalls Punkte.

EPCombatKillScaling   = 800
EPCombatDamageScaling = 200

Durch Kampf erhältst du die meiste Erfahrung. Wenn du ein Schiff oder einen Planeten zerstörst, erhältst du

Rate * (Mass_of_Loser * EPCombatKillScaling) / (Mass_of_Winner * 100)

EPs. Wenn du ein Schiff beschädigst, bekommst du

Rate * (Their_Mass * EPCombatDamageScaling * Damage) / (Your_Mass * 10000)

Punkte. Da du eine Einheit erst beschädigen musst, wenn du sie zerstören willst, erhältst du mit diesen Einstellungen ungefähr 1000 EPs für die Zerstörung eines ungefähr gleich-starken Schiffes. Die Masse ist hier die selbe Masse, die auch für die Berechnung der PALs verwendet wird (siehe PALIncludesESB).

Für Kämpfe gegen Verbündete gibt es keine Punkte.

Die Rate wird mit den folgenden beiden Optionen definiert.

EPCombatBoostLevel = 0
EPCombatBoostRate  = 100

(4.0f) Mit diesen optionalen Einstellungen kannst du Erfahrung aus Kämpfen weiter steigern oder senken.

Wenn ein Schiff in einem Kampf sehr viel Schaden nimmt, war der Kampf wahrscheinlich sehr riskant, und ist damit überdurchschnittlich lehrreich. Im Gegensatz dazu war ein Kampf, in dem das Schiff keinen Kratzer abbekommen hat, wohl sehr einfach, und hat der Crew nicht so viel Erfahrung gebracht.

EPCombatBoostLevel legt einen Schadenswert fest, EPCombatBoostRate definiert die zugehörige Skalierung in Prozent. Beispielsweise erhalten mit EPCombatBoostLevel = 50 und EPCombatBoostRate = 200 Schiffe doppelte Erfahrung, wenn sie mindestens 50% Schaden in einem Kampf genommen haben. Es können bis zu 10 Bonus-Stufen angegeben werden; mit EPCombatBoostLevel = 50,90 und EPCombatBoostRate = 200,400 erhalten z.B. Schiffe mit mindestens 90% Schaden einen weiteren Bonus.

Du kannst auch negative Werte angeben, um Schilde zu bewerten. "-100" bezeichnet dabei keinen Schild-Verlust, "-30" bezeichnet 70% Schild-Verlust in einem Kampf. Als letztes Beispiel sei EPCombatBoostLevel = -100,-80,50,90 und EPCombatBoostRate = 0,100,200,400 angegeben. Damit erhalten Schiffe, die weniger als 20% Schilde verloren haben, keine Erfahrung; für Schiffe, die bis zu 49% Schaden erlitten haben, gibt es die normale Erfahrung, ab 50% Schaden gibt es den doppelten Satz, ab 90% den vierfachen.

EPShipAlchemy100KT = 5

Alchemieschiffe erhalten diese Menge Erfahrung für 100 kt produzierter Mineralien.

EPShipBuild10Fighters = 0
EPShipBuild1000TorpUnits = 0

Schiffe können für den Bau von Munition Erfahrung sammeln. Die erste Option gibt die Erfahrung an, die für 10 Jäger gesammelt wird, die zweite definiert die Erfahrung für den Bau von 1000 Torpedo-Einheiten. Ähnlich wie bei Minen-Einheiten ist ein Torpedo seinen Typ-ins-Quadrat an Einheiten wert.

Experience = Trunc(Fighters_built * EPShipBuild10Fighters / 10)
Experience = Trunc(Torps_built * Torp_type^2 * EPShipBuild1000TorpUnits / 1000)

Ein Mark-6-Photonen-Torpedo (Typ 8) gibt also 64x so viel Erfahrung wie ein Mark-1-Photonen-Torpedo (Typ 1), und ein Mark-8-Photonen-Torpedo (Typ 10) gibt die hundertfache Erfahrung eines Mark 1. Zehn Mark 8 geben also den vollen Wert, der in EPShipBuild1000TorpUnits konfiguriert ist, ebenso geben zehn Jäger den vollen Wert von EPShipBuild10Fighters.

Diese Erfahrung gibt es für Torpedos, die auf einem Raumschiff mit den Missionen Gather-build Torpedoes oder Build Torpedoes oder dem Kommandocode mkt gebaut werden, und für Raumjäger, die mit den Missionen Gather-build Fighters oder Build Fighters, der Rassen-Eigenschaft der Rebellen, oder dem Kommandocode lfm gebaut werden.

EPShipIonStorm100MEV = 80

Schiffe erhalten Erfahrung, wenn sie gefährliche Ionenstürme überleben. Die Erfahrung ist proportional zur Ladung des Sturmes.

Experience = EPShipIonStorm100MEV * (Storm_Voltage - 100) / 100

Nur für Stürme mit mindestens 150 MeV (also gefährliche Stürme) werden Punkte vergeben.

EPPlanetGovernment = 0

(4.0k) This is a "dynamic" version of EPPlanetAging. Planets get this experience each turn they have an effective happiness at 100%. If happiness is lower, the amount is reduced accordingly, e.g. with EPPlanetGovernment = 10, a planet with happiness at 70% would receive 7 points.

Die effektive Zufriedenheit, die in dieser Rechnung verwendet wird, ist der kleinere Wert aus Zufriedenheit der Kolonisten und der Eingeborenen. Selbst wenn es den Kolonisten prächtig geht, bekommst du keine Punkte, wenn die Eingeborenen unglücklich sind. Planeten mit negativer Zufriedenheit erhalten keine Punkte, aber auch keinen Punktabzug.

► Note: Bei allen Werten werden die Nachkommastellen nach der Berechnung abgeschnitten. Damit erhältst du für die Produktion von 115 kt durch Alchemie dieselbe Menge Erfahrung wie für 100 kt. Gleiches gilt für Erfahrung aus Bewegung und Kampf.