Standard: 21 (Reptile), 22 (LCC), 25 (Saurian), 26 (White Falcon), 27 (Swift Heart), 28 (Fearless Wing), 32 (Bright Heart), 33 (Deth Specula), 36 (D7), 38 (D3 Thorn), 43 (Dwarfstar), 44 (BR4), 45 (BR5), 46 (MCBR), 47 (Red Wind)

Numerischer Wert: 16

Um die Tarnung zu aktivieren, setze die Mission auf Cloak. Daraus folgt, dass du nicht andere Schiffe abfangen oder schleppen, Minen legen oder andere Dinge tun kannst, während du getarnt bist. Wenn dein Client-Programm dir nicht erlaubt, die Mission Cloak einzustellen, verwende stattdessen die erweiterte Cloak-Mission (möglicherweise mittels des extmission-Befehls), die genau die selbe Wirkung hat.

Schiffe der Bird Men mit der Mission Super Spy werden ebenfalls ihr Tarngerät benutzen.

Dieses Standard-Tarngerät verbraucht Treibstoff, um zu funktionieren. Der Treibstoffverbrauch beträgt Trunc(HullMass * CloakFuelBurn / 100), Schiffshüllen leichter als 100kt zählen wie 100kt. Nachdem dieser Treibstoff und der Treibstoff für die Bewegung verbraucht wurde, muss mindestens eine Kilotonne Treibstoff übrigbleiben.

Cloak fuel is burned before movement. When you have too little fuel to support cloaking and movement, the fuel is burned completely and cloaking fails (because movement will consume all fuel so there's nothing left). Cloaking alone will not empty your tank, though. If you have less than X+1 kt fuel, the cloak will not happen at all, and all fuel will be left there.

Getarnt-sein hat einige Vorteile:

  • Andere sehen dich nicht;
  • Du kannst von anderen nicht angegriffen werden, aber du kannst selbst angreifen (mittels Primärziel, siehe AllowCloakedShipsAttack). Wenn du getarnt bist, kannst du jedoch keine Planeten angreifen;
  • Das Risiko, eine Mine zu treffen, ist bei getarnten Schiffen geringer;
  • ...und noch ein paar nette Sachen

Kombinationen:

  • Cloak + Ramscoop
  • ► 

    (4.0i/3.4k) Während das Schiff getarnt ist, produziert der Ramscoop nur halb so viel Treibstoff wie normal.

  • Cloak + AntiCloak
  • ► 

    (4.0i/3.4k) Anti-Cloak-Schiffe enttarnen sich nicht selbst.

  • Cloak + Hyperdrive
  • ► 

    (4.0i/3.4k) Bei einem Hypersprung werden große Mengen Energie frei. Daher müssen Schiffe, die einen Hypersprung ausführen, sich enttarnen.

  • Cloak + Chunneling
  • ► 

    (4.0i/3.4k) Beim Aufbau eines Chunnels werden große Mengen Energie frei, dadurch müssen sowohl Initiator als auch Partner sich enttarnen.

Voraussetzungen für Tarnung:

Tarnung versagt: Tarnung kann unter einigen Umständen versagen:

  • zufälliger Fehlschlag (technische Fehlfunktion, CloakFailureRate);
  • Zu wenig Treibstoff. Kann durch Rob oder Fangminen passieren, und in bestimmten Fällen durch Bewegung.
  • Tachyonenfeld (Anti-Cloak-Schiff). Beachte, dass Anti-Cloak-Schiffe sich bis Version 4.0h/3.4j ständig selbst enttarnt haben;
  • Wurmloch durchquert;
  • (4.0i/3.4k) Schiff hypft, initiiert einen Chunnel oder dient als Partner eines Chunnels;

  • Von Super Spy ausgelöster Ionenpuls;
  • Schiff erreicht das Schadenslimit. Ein Schiff, das durch einen Minentreffer oder ein Glory Device über das Schadenslimit kommt, muss sofort enttarnen. Wenn ein Schiff im Kampf Schaden erleidet, kann dieser noch repariert werden. Insbesondere enttarnt ein Schiff nicht automatisch für den Rest des Kampfes, wenn es beschädigt wird;
  • Schiff wird von einem Ionensturm beeinflusst.

Als Faustregel gilt, dass Tarngeräte nur einmal zu Beginn des Zuges aktiviert werden. Danach kann die Tarnung nur versagen, sobald sie einmal versagt ist, kann sie nicht wieder hergestellt werden.

Relevante Konfigurationsparameter: (Auswahl!) AllowCloakedShipsAttack, AllowCloakFailMessages, AllowTowCloakedShips, AntiCloakImmunity, CloakedMineTravelSafeWarp, CloakFailureRate, CloakFuelBurn, DamageLevelForCloakFail, MineHitOddsWhenCloakedX10, WrmTravelCloaked.

Relevante PControl-Schritte: AntiCloak_1, nach BeamUpCredits, nach WebDraining, Movement, AntiCloak_2, nach Terraforming

Relevante Formeln: Tarnung.