Schiffe können Wurmlöcher durchqueren. Wenn WrmVoluntaryTravel eingeschaltet ist, ist dies eine freiwillige Aktion: um durch ein Wurmloch zu reisen, muss der Kommandocode WRT eingestellt werden. Als Bestätigung wird nach der Reise der Kommandocode auf WRS geändert. Wenn Reisen nicht freiwillig ist, werden Schiffe immer durch ein Wurmloch gezogen, wenn sie nach ihrer Bewegung in einem Eingang stehen, selbst, wenn sie das nicht wollen.

Das Durchqueren eines Wurmloches benötigt Treibstoff. Wenn das Schiff nicht genügend Treibstoff hat, wird es schwer beschädigt und an einen zufälligen Platz im Universum geworfen. Selbst, wenn du genug Treibstoff hast, ist es möglich, dass das Schiff dennoch beschädigt wird. Du kannst beim Durchqueren eines Wurmloches kein anderes Schiff abschleppen oder abfangen. Nach dem Durchqueren eines Wurmloches musst du dich üblicherweise enttarnen (WrmTravelCloaked).

Das Schiff beendet die Reise nicht genau im Mittelpunkt des Wurmlochs, sondern bis zu 10 ly in X- bzw. Y-Richtung davon entfernt. Wenn du also mit mehreren Schiffen in ein Wurmloch fliegst, kommen diese nicht notwendigerweise alle an der selben Stelle an.

Die Reise durch ein Wurmloch setzt das Wurmloch großer Belastung aus, dadurch wird das Schiff beschädigt. Die Belastung hängt von den Massen von Schiff und Wurmloch ab. Die folgende Tabelle gibt einen groben Überblick. Es wird absolut stabiles Wurmloch (Instability 0%) angenommen, weniger stabile Wurmlöcher heben die Fehlschlagswahrscheinlichkeit natürlich an:

SchiffsmasseFehlschlagswahrscheinlichkeitMaximaler Schaden am Schiff
kleiner als die Masse des Wurmlochs0%0%
2-fache Wurmloch-Masse1%1%
3-fache Wurmloch-Masse4%16%
4-fache Wurmloch-Masse9%81%
5-fache Wurmloch-Masse16%100%
10-fache Wurmloch-Masse81%100%
11-fache Wurmloch-Masse100%100%

Siehe Formeln zur Wurmloch-Durchquerung für Details.

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