Addon-Programme können ihre eigenen Daten in utilX.dat schreiben. Es ist dem Programm freigestellt, welche Informationen es schreibt, du kannst neue Datensätze einführen, wenn du magst. Um Kollisionen zu vermeiden, kannst du die einen Bereich Datensatz-Nummern reservieren. Kontaktiere dazu die PHost-Gruppe. Momentan sind folgende Bereiche reserviert:

BereichZugewiesen an
0 - 16383 (0x0000-0x3FFF)PHost
16384 - 16399 (0x4000-0x400F)Torsten Czerny
16400 - 16431 (0x4010-0x402F)Jens Hofbauer
16432 - 16447 (0x4030-0x403F)Rafael Alvarez
16448 - 16479 (0x4040-0x405F)Sven Bursch
16480 - 16511 (0x4060-0x407F)Ingo Korb
16512 - 16639 (0x4080-0x40FF)Stefan Reuther
16512 - 32767 (0x4100-0x7FFF)frei
32768 - 65535 (0x8000-0xFFFF)reserviert -- nicht verfügbar

Um Daten in eine utilX.dat aufzunehmen, schreibe sie einfach in utilX.ext. Wenn PHost die endgültige utilX.dat erstellt, hängt er die utilX.ext automatisch an. Dies passiert in Phase 3 des Hostlaufes (während der Erzeugung der utilX.dat). Beispielsweise hängt PHost den Inhalt der util1.ext, falls diese im Spielverzeichnis existiert, an die util1.dat an, nachdem er seine eigenen Daten geschrieben hat. Danach wird die util1.ext gelöscht.

Es ist deine Aufgabe, beim Schreiben der utilX.ext auf Plattformunabhängigkeit (Datenfeld-Größen, Endianness) zu achten. Versuche nicht, Clients durcheinander zu bringen, erzeuge keine Datensätze größer als 32k, und verwende die PHost-Einträge nicht für Dinge, für die sie nicht zuständig sind. ► Note: PHost überprüft den Inhalt der utilX.ext nicht.