Bevor ein Schiff seine Bewegung beginnt, muss sein Kurs feststehen (in Form eines X/Y-Koordinatenpaares, bzw. tatsächlich in Form einer relativen Bewegung dX/dY). Über die Intercept-Auflösung stellt PHost das für Schiffe auf Abfangkursen sicher.

If a wraparound universe is being used, ships move the shortest possible path to reach their waypoint (i.e. "100 ly to the east", not "1900 ly to the west"). After moving across a map seam, they are moved into the map again: if a ship moves 50 ly east of the right seam (outside the map), it will end up 50 ly east of the left seam (inside the map).

Geschwindigkeits-Limit: Beschädigte Schiffe müssen abbremsen. Die Höchstgeschwindigkeit beträgt allerdings auch dann Warp 9, wenn diese Formel einen höheren Wert ergibt.

Max_speed =
   9                 ...wenn das Schiff Triebwerkspanzerung hat
   15 - Trunc(Damage/10)
                     ...wenn das Schiff dem Lizard gehört
   10 - Trunc(Damage/10)
                     ...sonst

Grundlagen: Zuerst wird die maximal mögliche Entfernung ermittelt, die du mit deinem Warpfaktor zurücklegen kannst. Das ist die erlaubte Maximalentfernung für das Schiff. Beide Werte können während der Bewegung verändert werden.

Max_dist =
   Warp^2            ...für normale Triebwerke
   Warp^2 * 2        ...für gravitonische Triebwerke

Permitted_dist =
   Max_dist          ...wenn das Schiff Treibstoff hat
   1                 ...wenn das Schiff keinen Treibstoff hat und AllowNoFuelMovement eingeschaltet ist
   0                 ...wenn das Schiff keinen Treibstoff hat und AllowNoFuelMovement ausgeschaltet ist

PHost uses a time-based reasoning to move ships. Normally, a ship has one time unit to move. It doesn't need to use that unit completely. A ship moving towards a 32 ly waypoint at Warp 8 will usually reach that waypoint after one-half time unit. Mine hits can cause the ship to stop or change speed after a particular time. If a towed ship breaks free after its tower hit a mine, for example, it can use the remaining time not used by its tower to reach its own waypoint.

Die Entfernung, die das Schiff schließlich zurücklegt, wird über diese Gleichung bestimmt:

Movement_distance =
   Max_dist * Movement_time