Zusätzlich zu den General Object-Datensätzen gibt es eine weitere Möglichkeit namens Ufos, mit der man Spielern Objekte anzeigen kann.

Diese Methode wurde mit HOST 3.20 und Winplan 3.5 eingeführt. PHost unterstützt diese Ufos ebenfalls.

Um den Spielern ein Objekt anzuzeigen, schreibst du es einfach in ufo.hst, PHost erledigt den Rest.

ufo.hst besteht aus 100 oder 1000 Einträgen des folgenden Formats:

word      Color (0..15)
char[20]  Name
char[20]  Info Text 1
char[20]  Info Text 2
word      Location X
word      Location Y
word      Speed (0..15)
word      Heading (-1..359)
word      Planet Scan Range (1..5000)
word      Ship Scan Range (1..5000)
word      Radius
word      Object Type

Das Feld Color ist von Null verschieden, wenn dieser Ufo-Eintrag verwendet wird. Es gibt die Farbe an, in der das Ufo auf der Sternkarte angezeigt wird. Dabei werden die normalen VGA-Farben verwendet:

NummerFarbeNummerFarbe
0Schwarz #0000008Hellgrau #555555
1Blau #0000AA9Hellblau #5555FF
2Grün #00AA0010Hellgrün #55FF55
3Türkis #00AAAA11Helltürkis #55FFFF
4Rot #AA000012Hellrot #FF5555
5Magenta #AA00AA13Rosa #FF55FF
6Braun #AAAA0014Gelb #FFFF55
7Hellgrau #AAAAAA15Weiß #FFFFFF

Die Scan Range-Felder geben an, aus welcher Entfernung ein Planet bzw. Schiff dieses Objekt sehen kann. Der Host wertet diese Felder aus und filtert die Datei entsprechend.

Der Object Type gibt den Typ des Objektes an. Deine Programme sollten nur Einträge nutzen, die sie kennen, oder die noch frei sind.

PHost sendet Spielern auch Ufos mit Wurmlöchern, mit Id-Nummern beginnend bei WormholeUFOsStartAt. Alle Ufos in diesem Bereich werden dadurch ausgeblendet.

Vorteile: Ufos funktionieren mit HOST und PHost. Viele Client-Programme unterstützen Ufos. Bekannte Programme sind unter anderem EchoView, PCC, VPA, sowie natürlich Winplan. Ufos sind einfach zu handhaben.

Nachteile: General Objects sind flexibler, da hier der Addon-Autor entscheiden kann, wer das Objekt sieht. Außerdem können mit diesen Objekten zusätzliche Informationen übertragen werden.