Kämpfe sind in Battle Ticks (gelegentlich als Sekunden dargestellt) aufgeteilt. Während jedes Ticks findet eine gewisse Abfolge von Ereignissen statt. Der Kampf endet, sobald ein Sieger feststeht. Ein Battle-Tick ist in einem Kampf gewissermaßen das, was ein Zug in einem Spiel ist.

Schiffe beginnen bei einem Abstand von 58000 Metern.

  • Waffen werden geladen. Siehe BeamRechargeRate usw.
  • Wenn ein Schiff über Raumjäger verfügt, und sein MaxFightersLaunched-Limit noch nicht überschritten hat, startet es einen neuen Jäger.
  • Raumjäger, die ihren Gegner erreicht haben, feuern. Jäger, die keine Munition mehr haben (StrikesPerFighter), kehren um.
  • Wenn sich die Schiffe nahe genug sind (TorpFiringRange), können sie Torpedos feuern. Torpedorohre müssen hach dem Schuss neu geladen werden.
  • Entsprechend können Geschütze auf gegnerische Jäger oder den Gegner selbst gefeuert werden (BeamHitFighterRange, BeamFiringRange). Geschütze benötigen Zeit, bevor sie erneut feuern können. Je weiter sie aufgeladen sind, desto mehr Schaden richten sie an.
  • Raumjäger, die einander zu nahe kommen, versuchen, sich gegenseitig abzuschießen (FighterKillOdds).
  • Raumjäger bewegen sich auf den Gegner zu bzw. zurück zu ihrer Basis.
  • Schiffe bewegen sich aufeinander zu, bis StandoffDistance erreicht ist.

Planeten verhalten sich genau wie Schiffe. Sie können sich im letzten Schritt nicht bewegen, werden aber sonst exakt gleich behandelt.

Der Kampf endet, sobald eins der folgenden Ereignisse eintrifft:

  • Eine Einheit erhält zu viel Schaden (100% für die meisten Völker, 150% für Lizards).
  • Ein Schiff verliert seine komplette Mannschaft.
  • Beide Einheiten haben keine Munition mehr.

Kampf ist nicht deterministisch. Das Aufladen der Waffen ist ein probabilistischer Prozess, und Waffen haben gewisse Treffer-/Fehlschuss-Quoten. Damit haben viele Kämpfe kein vorbestimmtes Ergebnis. Während HOST aus ca. 110 verschiedenen Möglichkeiten wählt, gibt es in PHost theoretisch 65536 verschiedene Ergebnisse.