Überbevölkerung verbraucht Vorräte: Überbevölkerung unter den Kolonisten verbraucht Vorräte, wenn aktiviert.

Supply_loss =
   0                ...if AllowEatingSupplies is off
   0                ...if ClimateLimitsPopulation is off
   0                ...if Colonists ≤ Max_colonists
   Trunc((Colonists - Max_colonists) / 4000) + 1
                    ...otherwise

Wenn weniger Supplies verfügbar sind, werden sie alle aufgebraucht, ohne weitere negative Folgen.

Tote durch Extremklima (Climate Deaths): Überbevölkerung (Kolonisten und Eingeborene) führt zu Todesfällen.

Colonist_clans_dying =
   0                ...if ClimateLimitsPopulation is off
   0                ...if Colonist_clans ≤ Eff_max_colonist_clans
   Min(Trunc(Colonist_clans * ClimateDeathRate / 100),
       Eff_max_colonist_clans - Colonist_clans)
                    ...otherwise

Native_clans_dying =
   0                ...if ClimateLimitsPopulation is off
   0                ...if planet is unowned
   0                ...if Native_clans ≤ Max_native_clans
   Min(Trunc(Native_clans * NativeClimateDeathRate / 100),
       Max_native_clans - Native_clans)
                    ...otherwise

► Note: Wenn die Bevölkerung die absolute Obergrenze von 250000 Clans (25 Millionen Einwohner) überschreitet, werden die Clans, die das Limit überschreiten, sterben und als Todesfälle durch Extremklima (climate deaths) berichtet, auch wenn ClimateLimitsPopulation deaktiviert ist.

► Note: Eff_max_colonist_clans wird nach dem Verbrauchen von Vorräten berechnet, und benutzt die neue (geringere) Menge Vorräte. Es wird die gleiche Formel wie beim Wachstum benutzt, jedoch nicht die gleichen Werte.

Struktur-Verluste: Gebäude auf Planeten können durch Aufstände zerstört werden, oder durch fehlende Wartung verfallen (wenn zu wenig Kolonisten auf dem Planeten vorhanden sind).

Mine_loss =
   Mine_decay + Riot_loss
Factory_loss =
   Factory_decay + Riot_loss
Defense_loss =
   Defense_decay
   ...where
      Riot_loss =
          10        ...if planet has colonists, and Colonist_happiness < 40
          10        ...if planet has natives, and Native_happiness < 40
          0         ...otherwise
      Mine_decay =
          Max(Min(Mines - Maximum_mines, Eff_StructureDecay), 0)
      Factory_decay =
          Max(Min(Factories - Maximum_factories, Eff_StructureDecay), 0)
      Defense_decay =
          Max(Min(Defense_posts - Maximum_defense_posts, Eff_StructureDecay), 0)
      Eff_StructureDecay =
          StructureDecayOnUnowned
                    ...if planet is unowned
          StructureDecayPerTurn[Planet_owner]
                    ...otherwise

Tote durch Bürgerkrieg: Kämpfende Kolonisten und/oder Eingeborene töten Bevölkerung. Selbst wenn sich nur eine Bevölkerungsgruppe im Bürgerkrieg befindet, leidet die andere darunter.

Colonist_clans_dying =
   Ceil(Colonist_clans * (40 - Colonist_happiness) / 500)
                    ...if Colonist_happiness < 20
   Ceil(Colonist_clans * (40 - Native_happiness) / 2500)
                    ...if planet has natives, and Native_happiness < 20
   0                ...otherwise

Native_clans_dying =
   Ceil(Native_clans * (40 - Native_happiness) / 500)
                    ...if Native_happiness < 20
   Ceil(Native_clans * (40 - Colonist_happiness) / 2500)
                    ...if planet has colonists, and Colonist_happiness < 20
   0                ...otherwise

Verluste durch amorphe Eingeborene: Amorphe Eingeborene verspeisen Kolonisten nach allen anderen Verlusten.

Colonist_clans_eaten =
   0                ...if natives are not Amorphous
   5                ...if Native_happiness ≥ 70
   20               ...if Native_happiness ≥ 50
   40               ...otherwise

Wenn die Amorphen all deine Kolonisten oder noch mehr fressen, verlierst du den Planeten.

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